アクセルシティ2特有のシステムや検証について
特有のシステムと検証
ダッシュカウンターの最低距離
技の前に走る距離は最低移動距離が決まっていて、どんなにすばやく入力しても最低距離はダッシュしてしまう?
つまり、ダッシュカウンター打ち上げダッシュカウンター打ち上げみたいなことはできない(かも)
ただし、一部のキャラは空中の相手に対して通常攻撃を当て、落ちてくる前にダッシュカウンターを当てることが可能。
ダッシュカウンターで打ち上げ→小P拾い→ダッシュカウンター大Kで地面スレスレで拾いなおす等
また、ダッシュカウンターの後に少し下がって再度ダッシュカウンターということもできるかも?
例:ヴラドの大Pダッシュカウンター(裏投げ)など
ジャンプについて
このゲームはレバーを上方向に入れて数フレームは空中判定にならない。
そもそも離陸しようとしないので、上に入れて数フレーム内に攻撃ボタンを押せば、
昇りジャンプ攻撃ではなく地上攻撃になる。
つまり、逃げにジャンプは使えないということになる。
また、ハイジャンプをすることで通常ではできないコンボに移行することがある。
ハイジャンプキャンセルができるのかどうかは未検証だが、ダッシュカウンター後に
ハイジャンプ的な入力をするとコンボが安定するキャラがいる。
例:サヤカのダッシュカウンター後の空中チェーン超必殺コンボなど
当て投げについて
当て投げは返せないとみていいかもしれない。
先述のとおり、ジャンプで投げを回避することは難しく、当て投げで有利を取られるとさらに難しい。
起き攻めに当て投げされるとなす術なしのキャラも出てくると思われる。
よって、ぶっ壊れと目されるライオンハードがさらに強くなったものと考えられる。
ルイの霞・巴薙ぎに代表されるように、
相手の状況を無視して投げるのが純粋コマンド投げ(打撃投げではない)なので、
技をガードさせられたら硬直中も投げられてしまう。
これを理不尽と見るかどうかは個人の価値観だろうが、
投げなんだからガードしてる奴も投げられるだろ? といわれればそうかもと思うので、
投げの弱いゲームであればこういう調整もいいかなと思い直しているところだ。
まず、投げ間合いで負けていたら無理なのは当然として、投げ関係について検証が必要なのは、
- 同時に仕掛けたらどちらが勝つか(1P・2Pの差や処理タイミングによるなどはあるか)
- 通常投げとコマンド投げどちらが優先されるか(通常投げ優先が個人的好み)
- 異なるコマ投げがぶつかったら優先される側はあるか
- バックステップで回避できるか
- ガードエスケープ等で回避可能か(当て投げを連続ガードにしなければおしまいだが)
であって、現状飛び込み攻撃の強いキャラが純粋コマ投げを入れつつ飛び回ると処理できない組み合わせがある。
最たるものはライオンハードで、飛び回って強い技を振りつつ、めくりにもいけそうな技をガードさせ、
そこからおもむろに2回転(5割)、着地に打撃コンボとの二択で4割、
着地してもういっかい小技を当てて2回転(5割)など、
相当に厳しい気配がある。
投げキャラ使いのオヤカタは、投げキャラってのは血のションベン流してナンボだと思うので、
心得のあるプレイヤーはコイツはやめてあげてほしいというのが正直なところだ。
オーバーヒート関係
オーバーヒートを発動させることで隙を軽減させられないか(検証)
→検証の範囲では純粋な隙にしかなりませんでした
空中超必殺技にはオーバーヒートが発動しない
→空中でオーバーヒートになると表示は出ないが何も出せないまま着地する
→ver.1.01でオーバーヒートと空中で表記されるようになるそうです
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