ハイパースト2におけるリュウの波動硬直時間について

スト2スト2, スパ2X, ハイパー, リュウ, 攻略, 波動拳スト2, スパ2X, ハイパー, リュウ, 攻略, 波動拳

ハイパーストリートファイター2リュウ攻略

スパ2Xとハイパーは波動の硬直処理が違う

最近聞かれることがあって、そういえばそんなことがあったなと思い出したので、2006年くらいの記憶を元にメモっておきます。

スーパーストリートファイター2のリュウは、ファイヤー波動の硬直時間がその前に出した技の弱中強に依存して隙(硬直時間)が決まるということは、リュウ使いならご存知かと思います。私はヘタクソなので小P空キャンではなく、小Kずらし押しの空キャンでやってますが、問題なく小の隙になっているようです。

 

一方で、ハイパースト2ではどうも処理が妙です。ゲームスピードが違う、ステージ依存じゃないからということで納得していましたが、それだけではなさそうだったので、かつてちょっとだけ検証したことがあります。

で、出てきた答えが、ハイパースト2のリュウのファイヤー波動は、その前に出した波動拳の弱中強の隙に準拠するようだということです。

これ、攻略上で結構重要な事項だと思うんですよ。なぜって、ファイヤー波動を撃つのであれば、どこかで一度、必ず弱波動を撃っておかなければならないからです。

 

横押しが圧倒的に強く、弾速で押し込む大波動を安易に連射すればいい、ということにはならないんですよね。空キャン大波動で弾を消しつつどうこうという展開もちょっと難しくなるかもしれません(正直リュウ使いじゃないのでわかりません)。

 

なので、懐かしさもあいまって、2005〜7年くらいにハイパーをやっていたとき、リュウを使うならDリュウ一本でしたね。Dはファイヤー波動がないですし、全波動拳の隙が共通。かつ隙は少なめ。面倒ごとがないほうがいいやってなもんで。

楽したい、甘えたいってのはいかんことですが、本田しか使えないのでリュウについてはご勘弁ください。